Wifo Medroso es un joven estudiante, cobarde y enclenque, que realizará sus prácticas de Enanología en la ciudad de Villa Trifulcas. Hasta aquí podría parecer una historia anodina y sin ningún interés. ¿Pero habría sido escrita si lo fuera?
Mientras el becario estudia las costumbres de los enanos, el mundo se encamina hacia el desastre.
Elfos racistas y xenófobos, una banda criminal dirigida por un niño de ocho años, enanas homicidas, políticos corruptos, trolls, orcos, guerreros errantes, ogros y magos, bosques encantados, reinas, asesinos, peleas, palizas, asedios y batallas, mentiras, secuestros, amenazas, un burro guardaespaldas y, aunque parezca increíble, mucho mucho más.
¿Qué podrá hacer Wifo, en medio de este follón, para salvar su propia vida y la de los enanos?
Una emocionante aventura de fantasía épica situada en el extraordinario reino de La leyenda de los cinco anillos en la que dos clanes rivales se unen para investigar un terrible misterio paranormal.
A Patricia Campbell su existencia nunca le ha parecido tan insignificante. Su marido es un adicto al trabajo, sus hijos adolescentes tienen su propia vida, su suegra senil necesita cuidados constantes, y siente que siempre va un paso por detrás de su interminable lista de cosas por hacer. Lo único que la mantiene viva es su club de lectura, un pequeño grupo de mujeres de Charleston unidas por su amor a las novelas de crímenes reales. En esas reuniones se habla de todo: desde la familia Manson a asuntos de sus propias familias.
George R. R. Martin se une al aclamado novelista Daniel Abraham y al dibujante Tommy Patterson para insuflar nueva vida a la obra maestra de la fantasía heroica Canción de hielo y fuego como nunca se había visto antes: en una novela gráfica a todo color, dando una visión única sobre el mundo ideado por Martin.
Antes de ser elevada por el cine y por innumerables series de novelas a uno de los puestos privilegiados del imaginario actual, la leyenda del vampiro alcanzó un gran reconocimiento en este clásico de la literatura de terror.
Tras años de cautiverio en manos de los vampiros, Lachlain MacRieve, el jefe del clan licántropo, no puede creerse que la compañera a la que lleva siglos esperando pertenezca a la raza que más odia.
George R. R. Martin se une al aclamado novelista Daniel Abraham y al dibujante Tommy Patterson para insuflar nueva vida a la obra maestra de la fantasía heroica Canción de hielo y fuego como nunca se había visto antes: en una novela gráfica a todo color, dando una visión única sobre el mundo ideado por Martin.
Bienvenidos a un mundo futuro en el que tecnología y naturaleza son enemigas irreconciliables y donde se ha desatado una interminable guerra entre la ciencia y la magia, entre lo artificial y lo natural. El primer bando se refugia en las dumas, ciudades que han alcanzado un altísimo nivel tecnológico. El bando contrario se oculta en Mannawinard, un gigantesco bosque en el que ha vuelto a brotar la magia, bajo los auspicios de la renacida diosa Tara. Entre ambos se extienden los sombríos Páramos, zonas baldías que sirven de frontera.
Dentro de la gran tradición literaria de las utopías y antiutopías que se inicia en el siglo XVII, "El nombre del mundo es Bosque" muestra una vez más la claridad y el poder de la visión «ecológica» de Ursula K. Le Guin: un universo dinámico y en equilibrio que se mantiene en el tiempo de acuerdo con leyes propias que no admiten la intromisión del hombre.
En una galaxia asolada por la guerra, en la que los Adeptus Astartes son lo único que resiste contra la aniquilación, los Ultramarines son el ejemplo a seguir.
Cuando los devastadores alienígenas, brujos y herejes amenazan al Imperio, los Angels of Death luchan para oponerse a ellos.
Ursula K. Le Guin da voz a este personaje surgido de la Eneida de Virgilio en una novela que nos transporta al mundo semisalvaje de la Italia antigua, cuando Roma no era más que una aldea mugrienta situada cerca de siete colinas.
Tras casi dieciocho meses en el Colegio de Guerra Basgiath, Violet Sorrengail tiene claro que no queda tiempo para entrenar. Hay que tomar decisiones. La batalla ha comenzado y, con enemigos acercándose a las murallas e infiltrados en sus propias filas, es imposible saber en quién confiar.